うにty生活

UnityChanを生活させたい

【Unity】キャラクターに落ちた陰が暗すぎる問題をLight Probeで解決 #38

今回はせっかく配置したキャラクターがなんか暗いなーといった現象の解消方法を書きました。初心者向けです。 Before→After 結果から先に伝えると こんな感じに変わります 環境 Unity:2019.4.10f1 HDRP:7.4.1 現象 上記画像はUnityちゃんを配置して真上か…

【Unity HDRP】Lighting検証 表にまとめて考察してみた

今回はLightingの設定ごとにシーンやオブジェクトにどのような影響があるか調査して表にまとめていこうと思います。 環境 検証内容 検証環境 検証結果 考察&検証 何故contribute GIの表がないのか? RealTImeでは色にじみが表現できない? Light Probeはと…

Unity HDRPを真っ暗にする方法

ライティングを勉強したいときにLightが全くないところから始めたいときありますよね 今回はUnityのHDRPで真っ暗にする方法に少し手間取ったのでメモします。 環境 Directional Lightの光量を下げる 環境光の光量を下げる その他Lightの光量を下げる 環境光…

【Unity】クリック先にオブジェクト生成する機能作ってみた #37

今回は「うにty生活」の世界にクリエイティブ要素を追加したいと思います 環境 Unity2019.4.10f1 HDRP7.4.1 構想 今回は単純にクリックした場所にオブジェクトの生成を行なっていく機能と配置プレビュー機能など実装していこうと考えています。 今回作成する…

現実のカメラ設定値でUnityちゃんを撮影しよう #36

今回は現実のカメラ設定値を利用して、Unityちゃんを撮影していきます。 Cameraはライティングにも大きく関わってくる重要な要素です。 Unity HDRPでは実際のカメラでも存在する設定値の露出度、絞り、シャッター速度などを設定することによってライティング…

2022年の目標と行動方針

あけましておめでとうございます。 ラブヘイトです。 こういうことは初めて行いますが、新年を迎えたということで 今回は2022年の目標と行動方針について書いていこうと思います。 2022年の目標を発表する前に2021年の目標は「5万円の収益を出す」という目標…

Physically Based Skyの全プロパティ紹介

UnityのHDRPでPhysically Based Sky(物理ベースの空)で設定できる プロパティを見ていきます。 Unity2020でこの記事を書いていたところPhysically Based Skyが大幅アップデートするUnity2021.2がでたということで2021.2で書き直しました! Unity2020との違…

月1で4年間だらだら技術ブログを書き続けた収益報告と反省

2022年でうにtyブログは4周年になります。月1の投稿で4年間続けてきた技術ブログのPVや収益成果などを報告します。

シーム付けとUV展開が綺麗になるコツ

Blenderのuv展開について、自分なりにまとめてみました。uv展開そもそもわからないって方、シームのつけ方のコツがわからない方へおすすめの記事となっております。

Unity2020 HDRP新デモシーンを徹底解剖【Directional Light編】

Unity2020のHDRP新デモシーンを解説 【Directional Light編】比較画像多めで項目を一つずつ確認していきます。

【Blender→Unity】Unity側のNormal mapの適用方法 #35.1

BlenderからUnityへのエクスポート時のマテリアルに関する疑問の解決方法を書き留めました

夜のライティング設定と星空作成 #35

この記事は夜のライティングのためのPointLightや環境の設定方法、星空の作成方法について解説しています。

ピン/シグナル/マーカー設置システムを作ってみた #34

ピン・シグナルを自作してみました。Rayや、 ScreenPositionからLocalPositionへの変換。「視野範囲」の作成など様々な技術からできていて、てんこ盛りなので是非みていってね。

【Blender】UV mapの一部にだけNormal mapを適用する方法

BlenderでNormal mapをベイクしてみました。Normal mapを作成する手法は様々ですが、自分がNormal mapを作成できた時の手法を書き留めています。

【Shader Graphに入門してみた】HDRPで歪み表現 3日目

今回はHDRPでの歪み表現についてです。 URPから実装されたShader Graphですが、LWRPとHDRPで少し歪みShader表現の方法が違うみたいなので、対応策をまとめました。 歪みShader作成 環境 特定のプロパティ名から直接特定の値を取得できる HDRPでは「_CameraOp…

Visual Effect Graphのサンプルを徹底解説 第一弾 - Portal

【Unity】Visual effect graphでUnityが公開しているサンプルを解説してみました。今回はPortal!学習用なので、初心者向けです。

【Unity VFX】滞留して最後に散るかっこいい演出 #33

【Unity VFX Graph】メッシュ形状のまま滞留するエフェクト作成しました。 point cacheの使い方やturbulenceとlife timeを組み合わせて滞留と散っていく演出を表現します。

【Shader Graphに入門しました】衝突検知とフレネル 2日目

ShaderGraphの動画を見て勉強してます。 今回は衝突検知・フレネル・UVスクロールについての記事です。 Shaderを作成していく上でわからなかったところや自分なりの解決策を紹介しています。

Shader Graphに入門しました 基本操作 1日目

Shader Graph始めてみまた! 1日目なので、Shader Graphの作成方法やノードの作成方法、操作など基礎的な部分を押さえていきます。

【HDRP】Subsurface Scatteringをカスタマイズ #32

Subsurface Scatteringを使って、初めてのUnityで絵作りしてみました。全て無料アセットで構成されてます。Diffusion Profileの項目おさらいとカスタマイズも行ってます。

【Blender2.8】Bevel Node 使ってみた

書くことがないわけではないのですが、今はゲーム制作に専念してるため 最近は勉強がてらShader Node簡単にまとめてます。どうも、ラブヘイトです。 Bevel モディファイヤーとの違い Shader Editor Property Radius おまけ Bevel Input > Bevel Bevelはモデ…

【Blender2.8】Ambient Occlusion 基本的な使い方

久しぶりです、ラブヘイトです。 Shader Editorの全ノード解説を一つにしようと思ったのですが、 調べてたら一つのノードで書く内容が多くて分けました。 基本自分用なのでノード内の設定項目は主観で頻繁に使いそうなものだけ書きます。 Render Engine Eeve…

Unityちゃん!HDPRに引越しだ!【UnityちゃんHDRP移行ガイド】#31

HDRPでUnityちゃんのセッティングしてみて、Unityちゃんがピンクになる現象など つまずいた点をいくつか紹介しています。 新しいShaderであるLit ShaderやSubsurface Scatteringについても触れていきます

【定期まとめ】#21〜#30 (2019年5月〜2020年2月)

まとめの季節がやってきました!(適当) 2020年になっても相変わらずの更新頻度でやっております まずはこの「うにtyワールド」の10記事ごとの移り変わりを見ていきましょう #1~#10 #11~#20 #21~#30 地形もできて、建物も増えてかなり良くなったんじゃない…

焚き火のアニメーション作ってみた!【Blender→Unity】 #30

焚き火のアニメーション、パーティクルを作成したので紹介します

【改良版】追従+マウス視点移動のTPSカメラ #18.1

アタッチするだけ!簡単TPSカメラ マウスで視点移動と追従も可能!! 前書いた記事の改良版です。

【Unity】Trail Rendererで軌跡を描く #29

今回はTrail Rendererの機能を触っていきたいと思います! 様々な軌跡が簡単に再現できるので活躍すること間違いなし!

Animator Override Controllerで同じアニメーションをさせる #24.2

同じAnimator Controllerを使いたいときや、一部だけClipを差し替えたいって時に役立つ Animator Override Controllerの紹介です。

ジョイスティックでキャラ操作 #28

荒野行動やアーチャー伝説など、モバイルゲーム開発で簡単に使えるジョイスティックを紹介します。記事の後半では押した場所に出現する方法も紹介!!ぜひ見てね

ネオン演出が雰囲気出まくり #27

【Unity2019】マテリアルを使ってネオン演出をする方法を紹介します。