うにty生活

UnityChanを生活させたい

Substance Painter Irayでカメラ設定が変えられない場合の対処法

初歩的なことでしたが、初心者の私には半日くらいわからなかったのでメモ 結論 投影方法によってカメラで設定できる項目が異なる カメラ設定が一部変更できない Iray(レンダリング)を使っていると下画像のようになりました。 Substance Painter初心者なので…

月1で6年間だらだら技術ブログを書き続けた人の収益を公開【2023年版】

Unity技術ブログを運営して月1回投稿で6年間書き続けた収益報告を公開。UnityAffiliateやGoogle AdSenseからの収益、記事数、PV数の変遷を解説。Unityの技術を中心にした記事や成長の軌跡が詰まったブログ。是非チェックしてみてください。

簡単!両端から中心に向かって減るゲージUIの作り方【uGUI】

両端から中心に向かって減るゲージの作り方を紹介してます。

AddressablesのGroupを新規作成する方法

右クリック>Create New Group>Packed Assets ※バージョンによってはCreate New Groupだけ押せばいい時もある 名前も変更可能です。 みんな当たり前のようにやっているのか、たったこれだけなのに全然情報なくて何時間か無駄にしたのでメモです。(結局人に…

BlenderとSubstancePainterとUnityを使ったモデル作成フロー

Blenderで3Dモデルを作成し、Substance Painterでテクスチャを作成し、最終的にUnityでモデルをimportするまでのワークフローについて解説しています。具体的には、Blenderでモデルを作成する際の設定やエクスポート、Substance Painterでのマテリアル設定や…

【Unity】textInfoの内容が取得できない時の対処法

TextMeshProで利用可能なclass、TMP_TextInfoを利用していて困ったこととその対処法を備忘録として書き残しています。

【Unity】月1で5年間だらだら技術ブログを書き続けた人の収益を公開

1月になったので5周年目の収益結果をまとめました。 当ブログについて 記事数 PV数 現状の収益報告 自己分析 GoogleAdsence Google Adsenceが下がっている理由 UnityAffiliate 円高 記事の内容 記事内容の閲覧者と広告のターゲッティングがマッチしている 2…

Rigidbodyを使わずにオブジェクトを反発させる表現方法

今回はRigidbodyを使わずにSpriteが重ならないようにする方法を紹介します。 Spriteが重ならないようにしたい場面は頻繁にあるのですが、重ねないためだけにRigidbodyを使うとパフォーマンス的に心配ということもあり 今回はTransform移動だけでRigidbodyを…

【2022年12月】プレイしたゲーム紹介

あけましておめでとうございます。 お正月は忙しくて一度もゲームできませんでした... ということでいつものゲーム紹介していきます。 12月はインディゲームはあまりせずに重めの有名作品や新作を遊んでました! It takes two(switch) ドラゴンクエストトレ…

【2022年11月】プレイしたゲーム紹介

今月もプレイしたゲーム紹介していきます! 私の意見ではありますが、おすすめ度もつけてみました。 MAXは★5です!基本的に自分が好きそうなゲームしか買っていないので高評価だと思います笑 Outer Wilds Outer Wilds on Steamより画像引用 ジャンル:ミス…

【2022年10月】プレイしたゲーム紹介

今月も結構ゲームやりました。それでは紹介していきます。 ※ネタバレなしです Dome Keeper(ドームキーパー) Potion Craft(ポーションクラフト) Inscryption(インスクリプション) BackPack Hero ディズニードリームライトバレー MARVEL SNAP Dome Keeper(…

【2022年9月】プレイしたゲーム紹介

この度、その月にプレイしたゲームの紹介と感想をネタバレなしで投稿にすることにしました! 9月はVampire SurvivorsなどのSteamのローグライト系を中心にやったので紹介します! どうも、ラブヘイトです。 転職活動などで全然ブログ更新できてなかったです.…

【Unity】キャラクターに落ちた陰が暗すぎる問題をLight Probeで解決 #38

今回はせっかく配置したキャラクターがなんか暗いなーといった現象の解消方法を書きました。初心者向けです。 Before→After 結果から先に伝えると こんな感じに変わります 環境 Unity:2019.4.10f1 HDRP:7.4.1 現象 上記画像はUnityちゃんを配置して真上か…

【Unity HDRP】Lighting検証 表にまとめて考察してみた

今回はLightingの設定ごとにシーンやオブジェクトにどのような影響があるか調査して表にまとめていこうと思います。 環境 検証内容 検証環境 検証結果 考察&検証 何故contribute GIの表がないのか? RealTImeでは色にじみが表現できない? Light Probeはと…

Unity HDRPを真っ暗にする方法

ライティングを勉強したいときにLightが全くないところから始めたいときありますよね 今回はUnityのHDRPで真っ暗にする方法に少し手間取ったのでメモします。 環境 Directional Lightの光量を下げる 環境光の光量を下げる その他Lightの光量を下げる 環境光…

【Unity】クリック先にオブジェクト生成する機能作ってみた #37

今回は「うにty生活」の世界にクリエイティブ要素を追加したいと思います 環境 Unity2019.4.10f1 HDRP7.4.1 構想 今回は単純にクリックした場所にオブジェクトの生成を行なっていく機能と配置プレビュー機能など実装していこうと考えています。 今回作成する…

現実のカメラ設定値でUnityちゃんを撮影しよう #36

今回は現実のカメラ設定値を利用して、Unityちゃんを撮影していきます。 Cameraはライティングにも大きく関わってくる重要な要素です。 Unity HDRPでは実際のカメラでも存在する設定値の露出度、絞り、シャッター速度などを設定することによってライティング…

2022年の目標と行動方針

あけましておめでとうございます。 ラブヘイトです。 こういうことは初めて行いますが、新年を迎えたということで 今回は2022年の目標と行動方針について書いていこうと思います。 2022年の目標を発表する前に2021年の目標は「5万円の収益を出す」という目標…

Physically Based Skyの全プロパティ紹介

UnityのHDRPでPhysically Based Sky(物理ベースの空)で設定できる プロパティを見ていきます。 Unity2020でこの記事を書いていたところPhysically Based Skyが大幅アップデートするUnity2021.2がでたということで2021.2で書き直しました! Unity2020との違…

月1で4年間だらだら技術ブログを書き続けた収益報告と反省

2022年でうにtyブログは4周年になります。月1の投稿で4年間続けてきた技術ブログのPVや収益成果などを報告します。

シーム付けとUV展開が綺麗になるコツ

Blenderのuv展開について、自分なりにまとめてみました。uv展開そもそもわからないって方、シームのつけ方のコツがわからない方へおすすめの記事となっております。

Unity2020 HDRP新デモシーンを徹底解剖【Directional Light編】

Unity2020のHDRP新デモシーンを解説 【Directional Light編】比較画像多めで項目を一つずつ確認していきます。

【Blender→Unity】Unity側のNormal mapの適用方法 #35.1

BlenderからUnityへのエクスポート時のマテリアルに関する疑問の解決方法を書き留めました

夜のライティング設定と星空作成 #35

この記事は夜のライティングのためのPointLightや環境の設定方法、星空の作成方法について解説しています。

ピン/シグナル/マーカー設置システムを作ってみた #34

ピン・シグナルを自作してみました。Rayや、 ScreenPositionからLocalPositionへの変換。「視野範囲」の作成など様々な技術からできていて、てんこ盛りなので是非みていってね。

【Blender】UV mapの一部にだけNormal mapを適用する方法

BlenderでNormal mapをベイクしてみました。Normal mapを作成する手法は様々ですが、自分がNormal mapを作成できた時の手法を書き留めています。

【Shader Graphに入門してみた】HDRPで歪み表現 3日目

今回はHDRPでの歪み表現についてです。 URPから実装されたShader Graphですが、LWRPとHDRPで少し歪みShader表現の方法が違うみたいなので、対応策をまとめました。 歪みShader作成 環境 特定のプロパティ名から直接特定の値を取得できる HDRPでは「_CameraOp…

Visual Effect Graphのサンプルを徹底解説 第一弾 - Portal

【Unity】Visual effect graphでUnityが公開しているサンプルを解説してみました。今回はPortal!学習用なので、初心者向けです。

【Unity VFX】滞留して最後に散るかっこいい演出 #33

【Unity VFX Graph】メッシュ形状のまま滞留するエフェクト作成しました。 point cacheの使い方やturbulenceとlife timeを組み合わせて滞留と散っていく演出を表現します。

【Shader Graphに入門しました】衝突検知とフレネル 2日目

ShaderGraphの動画を見て勉強してます。 今回は衝突検知・フレネル・UVスクロールについての記事です。 Shaderを作成していく上でわからなかったところや自分なりの解決策を紹介しています。