うにty生活

UnityChanを生活させたい

月1で4年間だらだら技術ブログを書き続けた収益報告と反省

2022年でうにtyブログは4周年になります。月1の投稿で4年間続けてきた技術ブログのPVや収益成果などを報告します。

シーム付けとUV展開が綺麗になるコツ

Blenderのuv展開について、自分なりにまとめてみました。uv展開そもそもわからないって方、シームのつけ方のコツがわからない方へおすすめの記事となっております。

Unity2020 HDRP新デモシーンを徹底解剖【Directional Light編】

Unity2020のHDRP新デモシーンを解説 【Directional Light編】比較画像多めで項目を一つずつ確認していきます。

【Blender→Unity】Unity側のNormal mapの適用方法 #35.1

BlenderからUnityへのエクスポート時のマテリアルに関する疑問の解決方法を書き留めました

夜のライティング設定と星空作成 #35

この記事は夜のライティングのためのPointLightや環境の設定方法、星空の作成方法について解説しています。

ピン/シグナル/マーカー設置システムを作ってみた #34

ピン・シグナルを自作してみました。Rayや、 ScreenPositionからLocalPositionへの変換。「視野範囲」の作成など様々な技術からできていて、てんこ盛りなので是非みていってね。

【Blender】UV mapの一部にだけNormal mapを適用する方法

BlenderでNormal mapをベイクしてみました。Normal mapを作成する手法は様々ですが、自分がNormal mapを作成できた時の手法を書き留めています。

【Shader Graphに入門してみた】HDRPで歪み表現 3日目

今回はHDRPでの歪み表現についてです。 URPから実装されたShader Graphですが、LWRPとHDRPで少し歪みShader表現の方法が違うみたいなので、対応策をまとめました。 歪みShader作成 環境 特定のプロパティ名から直接特定の値を取得できる HDRPでは「_CameraOp…

Visual Effect Graphのサンプルを徹底解説 第一弾 - Portal

【Unity】Visual effect graphでUnityが公開しているサンプルを解説してみました。今回はPortal!学習用なので、初心者向けです。

【Unity VFX】滞留して最後に散るかっこいい演出 #33

【Unity VFX Graph】メッシュ形状のまま滞留するエフェクト作成しました。 point cacheの使い方やturbulenceとlife timeを組み合わせて滞留と散っていく演出を表現します。