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【Blender】リギング基礎 IK編 #19.3

 

どうもラブへです

今アセットがセール中なので近々買って、レビューする記事書きます!

 

前回に引き続きリギングです。今回はIKの設定をしていきます

 

 

 

 

 

IKって最初に聞いたときよくわからないし、あんまり関係ないだろうと思ってましたが

使って見たら結構簡単だしボーンの制御がとてもシンプルになりました!

 

◆IKとは

IK(Inverse Kinematics)は直訳すると逆の運動学、つまり逆運動法ということ

FK(Forward Kinematics)という制御方法もありこれは順運動法のことです

IKやFKはボーンに設定するものであり、子から親を制御するのか親から子を制御するのかという違いです(今回この2つ詳しい違いは語りませんてか知りません笑)

FKについては今回使わないのでまた記事にしようと思います

 

IKを設定したらこんな感じでボーンが黄色くなります↓

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私の環境ではポーズモードでしか設定することはできませんでした

 

◆どんなメリットがあるの?

アニメーションを作成する際、足を動かそうと思ったらそれだけで太もも・すね・足の3つのボーンを動かさないといけません

そんな時にIKを設定していると少ないボーンで足をすべて動かす事ができるのです!

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◆設定方法

他のブログではよく、足を想定して機能紹介しているので今回は腕を想定して書いていきます(ほぼ同じですが笑)

 

①Shift+A>アーマチュア>単一ボーン でボーンを作成する

 

②編集モードにして押し出し(Eキー)でUpperArm,LowerArm,Handのボーンを作成する↓

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③コントロール用のボーンを作成します作り方は②と同じように、名前は「ArmController」にします。この時Handの反対側に直線になるように作成するので

 Handボーンを少し傾けます↓

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④次にArmControllerのボーンプロパティで接続のチェックを外し、親を空欄にします

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⑤Handのボーンプロパティで同じように接続を外し、今度は親をArmControllerにします

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⑥ここまでは準備でここからIKの設定になります。LowerArmを選択してポーズモードにして、チェーンみたいなアイコンからIKを選択します

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今LowerArmが黄色くなっていたらokです

 

⑦画像の通り設定します。チェーンの長さは、IKで設定したボーンからの数だけ逆(親の方)にさかのぼって影響があります

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これで自由に動かしてみてください

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まだ肘が安定しないですね

 

⑧肘を安定させるためにもう一つIKを設定します。肘から押し出しでボーンを作成します。設定項目はこんな感じ↓

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完成!

いただきますのポーズはこんな感じです

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◆回転の制限

回転を制限することでより不自然な動きがなくなります

UpperArmのボーンプロパティのインバースキネマティクス(IK)でボーン一つずつを詳細に回転制限できます

初見面倒そうな設定だから別にいいやと思うかもしれませんが、触ってみたら視覚的に範囲がわかるので簡単に扱えましたよ!

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これの制限はあくまでIKによって動かされた時の話なので、普通にRキーでは回転できます

 

今回はここまで

それでは