UnityのHDRPでPhysically Based Sky(物理ベースの空)で設定できる プロパティを見ていきます。 Unity2020でこの記事を書いていたところPhysically Based Skyが大幅アップデートするUnity2021.2がでたということで2021.2で書き直しました! Unity2020との違…
2022年でうにtyブログは4周年になります。月1の投稿で4年間続けてきた技術ブログのPVや収益成果などを報告します。
Blenderのuv展開について、自分なりにまとめてみました。uv展開そもそもわからないって方、シームのつけ方のコツがわからない方へおすすめの記事となっております。
Unity2020のHDRP新デモシーンを解説 【Directional Light編】比較画像多めで項目を一つずつ確認していきます。
BlenderからUnityへのエクスポート時のマテリアルに関する疑問の解決方法を書き留めました
この記事は夜のライティングのためのPointLightや環境の設定方法、星空の作成方法について解説しています。
ピン・シグナルを自作してみました。Rayや、 ScreenPositionからLocalPositionへの変換。「視野範囲」の作成など様々な技術からできていて、てんこ盛りなので是非みていってね。
BlenderでNormal mapをベイクしてみました。Normal mapを作成する手法は様々ですが、自分がNormal mapを作成できた時の手法を書き留めています。
今回はHDRPでの歪み表現についてです。 URPから実装されたShader Graphですが、LWRPとHDRPで少し歪みShader表現の方法が違うみたいなので、対応策をまとめました。 歪みShader作成 環境 特定のプロパティ名から直接特定の値を取得できる HDRPでは「_CameraOp…
【Unity】Visual effect graphでUnityが公開しているサンプルを解説してみました。今回はPortal!学習用なので、初心者向けです。
【Unity VFX Graph】メッシュ形状のまま滞留するエフェクト作成しました。 point cacheの使い方やturbulenceとlife timeを組み合わせて滞留と散っていく演出を表現します。
ShaderGraphの動画を見て勉強してます。 今回は衝突検知・フレネル・UVスクロールについての記事です。 Shaderを作成していく上でわからなかったところや自分なりの解決策を紹介しています。
Shader Graph始めてみまた! 1日目なので、Shader Graphの作成方法やノードの作成方法、操作など基礎的な部分を押さえていきます。
Subsurface Scatteringを使って、初めてのUnityで絵作りしてみました。全て無料アセットで構成されてます。Diffusion Profileの項目おさらいとカスタマイズも行ってます。
書くことがないわけではないのですが、今はゲーム制作に専念してるため 最近は勉強がてらShader Node簡単にまとめてます。どうも、ラブヘイトです。 Bevel モディファイヤーとの違い Shader Editor Property Radius おまけ Bevel Input > Bevel Bevelはモデ…